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The Blood of Dawnwalker: finais, quantos são e o que decide cada um

Todas as ramificações de final por ponto de decisão: as três alianças do ataque, o acordo com Brencis e os finais secretos antecipados.

20/09/2026 Dawnwalker Wiki Editorial Team Última atualização: 20/09/2026
The Blood of Dawnwalker All Endings (Good Ending, Bad Ending, Secret Early Endings)
Dois personagens numa sala iluminada pelo fogo, um com tatuagens

Aviso de spoiler: esta página cita finais e o destino de alguns personagens-chave, mas não reconta a trama linha por linha.

Vamos à conclusão. O que decide seu final não é um monte de escolhas pequenas. São dois pontos de decisão. Com quem você fica no confronto final e se o relógio de 30 dias já acabou.

As outras variáveis, como Ambrus, Bakir ou Xanthe ainda estarem vivos, mudam quais chefes você encontra no ataque ao castelo. Elas não decidem qual final você recebe.

Primeiro: quantos finais existem?

Fontes diferentes dão números diferentes. Ninguém está errado; o que muda é o agrupamento:

  • Um registro de primeira mão que conta 7 finais os divide em 5 principais e 2 secretos que podem disparar cedo.
  • Uma contagem de guia completa lista 8 finais, separando 4 variantes do ataque, 1 final de acordo e 3 finais secretos.
  • Um registro de primeira mão que também conta os epílogos de cada personagem passa de 14 caminhos.

O interessante é que essas fontes concordam no esqueleto. As rotas de ataque (sozinho, com o lado do Crake, com a Lacra), o acordo com Brencis e os finais secretos que disparam antes. Por isso esta página é organizada por ponto de decisão, em vez de entregar um número oficial.

As duas variáveis que dominam

  1. Com quem você fica no confronto final. Ir sozinho, ficar do lado do Crake ou do lado da Lacra muda quem sobrevive e o que o epílogo mostra. Também decide se você consegue libertar prisioneiros dentro do castelo.
  2. O relógio de 30 dias. Se ele acabar, sua família já morreu, mas o jogo não termina. Você pode continuar explorando e ainda alcançar as rotas restantes. O final do acordo fica fechado e o conteúdo do epílogo muda.

As rotas de ataque ao castelo

As três rotas de ataque usam o mesmo castelo, mas mudam a entrada, a companhia e a sequência de chefes.

  • Ir sozinho: você resolve a rota e os guardas sozinho, depois encara Brencis no fundo do castelo e liberta sua família. Se Ambrus ou Bakir ainda estiverem vivos, eles aparecem como chefes no caminho.
  • Com Crake e os Manumits: o pré-requisito é entrar na rebelião e terminar a cadeia de missões dela, seguindo essa linha política lá dentro.
  • Com Lacra: o pré-requisito é terminar a cadeia de missões dela e entrar pelas ruínas antigas sob o castelo, destruindo o ritual no caminho.

As três rotas incluem um chefe fixo que nunca muda com suas escolhas. A diferença é a Xanthe: se você já a matou, ela não aparece como chefe no castelo e uma sequência de armadilhas e enigmas ocupa o lugar.

O acordo com Brencis

Esta rota exige a infâmia no máximo, o que significa matar Ambrus, Bakir e Xanthe. Depois você encontra Brencis num local fixo.

Você pode lutar contra ele nesse encontro. Mas derramar sangue atrai uma multidão de inimigos e o custo normalmente não compensa. Para avançar no acordo, marque o local que ele pedir.

Os finais secretos que disparam antes

Dois finais podem encerrar o jogo antes da rota normal: deixar o vale e escolher ficar com sua família durante uma missão específica.

Eles disparam cedo e se resolvem rápido, então podem parecer um jogo que acabou quase no começo. Enfrentar o vilão final durante o prólogo também leva a um final antecipado separado.

Epílogos e cena pós-créditos

Todos os finais, menos um secreto, são seguidos por um epílogo. Ele repassa os resultados da sua jornada escolha por escolha, então o mesmo final pode mostrar detalhes diferentes.

A cena pós-créditos toca em todos os finais. O destino da Lunka é igual em todos. Um detalhe prático: rotas com epílogo ficam mais fáceis com 800 Denarius no bolso. A igreja pede uma doação, e você também pode encarar como dote para sua irmã.

Onde salvar

Se você quer ver vários desfechos sem uma segunda jornada completa. Os dois saves que importam são logo antes do confronto final e antes de se comprometer com a cadeia de missões de uma facção.

O primeiro decide seu final. O segundo decide quais rotas continuam abertas. Como o tempo da história nunca volta, manter esses dois saves manuais é bem mais eficiente do que salvar em cada missão secundária.

Detalhes ainda não confirmados

Duas diferenças dependem de uma única fonte, ou de uma fonte que se marca como incerta. Esta página não tira conclusões delas: o que dispara a reação do Crake em algumas ramificações. E como a sobrevivência da Lacra no combate final se relaciona com concluir uma missão opcional.

Fontes

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