The Blood of Dawnwalker : fins, combien y en a-t-il et qu’est-ce qui les décide
Toutes les branches de fin par point de décision : les trois allégeances de l’assaut, l’accord avec Brencis et les fins secrètes précoces.

Avertissement de spoilers : cette page nomme des fins et le sort de quelques personnages clés, mais ne raconte pas l’intrigue ligne par ligne.
Commençons par la conclusion. Ce qui décide votre fin n’est pas une pile de petits choix, mais deux points de décision. Avec qui vous vous rangez au dernier affrontement, et si le compte à rebours de 30 jours est écoulé.
Les autres variables, comme le fait qu’Ambrus, Bakir ou Xanthe soient encore en vie, changent les boss rencontrés pendant l’assaut du château. Elles ne décident pas de la fin obtenue.
D’abord : combien de fins existe-t-il ?
Les sources donnent des nombres différents. Personne n’a tort : c’est le regroupement qui change.
- Un relevé de première main qui compte 7 fins les sépare en 5 principales et 2 secrètes, déclenchables plus tôt.
- Un décompte de soluce complète en liste 8, en séparant 4 variantes d’assaut, 1 fin d’accord et 3 fins secrètes.
- Un relevé de première main qui compte aussi les épilogues de chaque personnage dépasse les 14 chemins.
Le point intéressant est que ces sources s’accordent sur le squelette. Les routes d’assaut (seul, avec le camp de Crake, avec Lacra), l’accord avec Brencis et les fins secrètes qui se déclenchent tôt. Cette page est donc organisée par point de décision plutôt que de donner un chiffre d’autorité.
Les deux variables dominantes
- Avec qui vous vous rangez au dernier affrontement. Y aller seul, prendre le parti de Crake ou celui de Lacra change qui survit et ce que montre l’épilogue. Cela décide aussi si vous pouvez libérer des prisonniers dans le château.
- Le compte à rebours de 30 jours. S’il s’écoule, votre famille est déjà morte, mais le jeu ne s’arrête pas. Vous pouvez continuer à explorer et atteindre les routes restantes. La fin de l’accord se ferme et le contenu de l’épilogue change.
Les routes d’assaut du château
Les trois routes utilisent le même château, mais l’entrée, la compagnie et la série de boss diffèrent.
- Y aller seul : vous gérez seul le chemin et les gardes, puis vous affrontez Brencis au fond du château et libérez votre famille. Si Ambrus ou Bakir sont encore vivants, ils apparaissent comme boss en chemin.
- Avec Crake et les Manumits : il faut rejoindre la rébellion et terminer sa chaîne de quêtes, puis suivre cette ligne politique à l’intérieur.
- Avec Lacra : il faut terminer sa chaîne de quêtes et entrer par les ruines anciennes sous le château, en détruisant le rituel au passage.
Les trois routes comportent un boss fixe qui ne change jamais avec vos choix. La différence, c’est Xanthe : si vous l’avez déjà tuée, elle n’apparaît pas comme boss dans le château et une séquence de pièges et d’énigmes prend sa place.
L’accord avec Brencis
Cette route exige l’infamie au maximum, donc tuer Ambrus, Bakir et Xanthe. Vous rencontrez ensuite Brencis à un endroit précis.
Vous pouvez vous battre à cette rencontre. Mais verser du sang attire une foule d’ennemis et le coût ne vaut généralement pas la peine. Pour faire avancer l’accord, marquez l’endroit qu’il demande.
Les fins secrètes qui se déclenchent tôt
Deux fins peuvent terminer la partie avant la route normale : quitter la vallée, et choisir de rester auprès de votre famille pendant une quête précise.
Elles se déclenchent tôt et se résolvent vite, ce qui peut donner l’impression d’un jeu terminé presque au début. Affronter le méchant final pendant le prologue mène aussi à une fin précoce distincte.
Épilogues et scène post-générique
Toutes les fins, sauf une secrète, sont suivies d’un épilogue. Il reprend les résultats de votre partie choix par choix : une même fin peut donc montrer des détails différents.
La scène post-générique passe dans toutes les fins. Le sort de Lunka est identique partout. Un détail pratique : les routes avec épilogue sont plus confortables avec 800 Denarius en poche. L’église demande un don, et vous pouvez aussi le voir comme une dot pour votre sœur.
Où sauvegarder
Pour voir plusieurs dénouements sans une seconde partie complète, les deux sauvegardes qui comptent sont juste avant le dernier affrontement et avant de vous engager dans la chaîne de quêtes d’une faction.
La première décide de votre fin. La seconde décide des routes encore ouvertes. Le temps de l’histoire ne revient jamais en arrière : ces 30 jours de campagne ne se rejouent pas. Donc garder ces deux sauvegardes manuelles est bien plus efficace que sauvegarder à chaque quête secondaire.
Détails encore non confirmés
Deux différences reposent sur une seule source, ou sur une source qui se signale comme incertaine. Cette page n’en tire aucune conclusion : ce qui déclenche la réaction de Crake dans certaines branches. Et le lien entre la survie de Lacra au combat final et l’achèvement d’une quête optionnelle.
Sources consultées
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