The Blood of Dawnwalker: finales, cuántos hay y qué los decide
Todas las ramas de final por punto de decisión: las tres alianzas del asalto, el trato con Brencis y los finales secretos tempranos.

Aviso de spoilers: esta página nombra finales y el destino de algunos personajes clave, pero no repite la trama línea por línea.
Empecemos por la conclusión. Lo que decide tu final no es un montón de elecciones menores, sino dos puntos de decisión. Con quién te pones en el enfrentamiento final y si el reloj de 30 días ya se agotó.
Las otras variables, como si Ambrus, Bakir o Xanthe siguen vivos, cambian qué jefes encuentras durante el asalto al castillo. No deciden qué final obtienes.
Primero: ¿cuántos finales hay?
Distintas fuentes dan números distintos. Nadie se equivoca; lo que cambia es el agrupamiento:
- Un registro de primera mano que cuenta 7 finales los divide en 5 principales y 2 secretos que pueden dispararse antes.
- Un recuento de guía completa enumera 8 finales, separando 4 variantes del asalto, 1 final de trato y 3 finales secretos.
- Un registro de primera mano que también cuenta los epílogos de cada personaje supera las 14 rutas.
Lo interesante es que estas fuentes coinciden en el esqueleto. Las rutas de asalto (solo, con el bando de Crake, con Lacra), el trato con Brencis y los finales secretos que se disparan antes. Por eso esta página se organiza por punto de decisión en lugar de darte un número autorizado.
Las dos variables que dominan
- Con quién te pones en el enfrentamiento final. Ir solo, ponerte del lado de Crake o del de Lacra cambia quién sobrevive y qué muestra el epílogo. También decide si puedes liberar prisioneros dentro del castillo.
- El reloj de 30 días. Si se agota, tu familia ya está muerta, pero el juego no termina. Puedes seguir explorando y aun así alcanzar las rutas restantes. El final del trato queda cerrado y el contenido del epílogo cambia.
Las rutas de asalto al castillo
Las tres rutas de asalto usan el mismo castillo, pero cambian la entrada, la compañía y la tanda de jefes.
- Ir solo: resuelves la ruta y los guardias por tu cuenta, luego te enfrentas a Brencis en lo profundo del castillo y liberas a tu familia. Si Ambrus o Bakir siguen vivos, aparecen como jefes en el camino.
- Con Crake y los Manumits: el requisito es unirte a la rebelión y terminar su cadena de misiones, y después seguir esa línea política dentro.
- Con Lacra: el requisito es terminar su cadena de misiones y entrar por las ruinas antiguas bajo el castillo, destruyendo el ritual por el camino.
Las tres rutas incluyen un jefe fijo que nunca cambia con tus elecciones. La diferencia es Xanthe: si ya la mataste, no aparece como jefa en el castillo y en su lugar hay una secuencia de trampas y puzles.
El trato con Brencis
Esta ruta exige la infamia al máximo, lo que significa matar a Ambrus, Bakir y Xanthe. Después te reúnes con Brencis en un lugar concreto.
Puedes luchar contra él en esa reunión. Pero derramar sangre atrae a una multitud de enemigos y el coste no suele compensar. Para avanzar en el trato, marca el lugar que te pida.
Los finales secretos que se disparan antes
Dos finales pueden terminar la partida antes de la ruta normal: abandonar el valle y elegir quedarte con tu familia durante una misión concreta.
Se disparan pronto y se resuelven rápido, así que pueden dar la sensación de que el juego terminó casi al empezar. Enfrentarte al villano final durante el prólogo también lleva a un final temprano aparte.
Epílogos y escena tras los créditos
Todos los finales, salvo uno secreto, van seguidos de un epílogo. Repasa los resultados de tu partida elección por elección, así que el mismo final puede mostrar detalles distintos.
La escena tras los créditos se reproduce en todos los finales. El destino de Lunka es igual en todos. Un detalle práctico: las rutas con epílogo son más fáciles con 800 Denarius en el bolsillo. La iglesia pide una donación y también puedes tomarlo como dote para tu hermana.
Dónde guardar
Si quieres ver varios desenlaces sin una segunda partida completa. Las dos partidas guardadas que importan son justo antes del enfrentamiento final y antes de comprometerte con la cadena de misiones de una facción.
La primera decide tu final. La segunda decide qué rutas siguen abiertas. Como el tiempo de historia nunca retrocede, conservar esos dos guardados manuales es mucho más eficiente que guardar en cada misión secundaria.
Detalles aún sin confirmar
Dos diferencias dependen de una sola fuente, o de una fuente que se marca como insegura. Esta página no saca conclusiones de ellas: qué dispara la reacción de Crake en algunas ramas. Y cómo se relaciona la supervivencia de Lacra en el combate final con completar una misión opcional.
Fuentes
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